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Arte e realtà aumentata: un’esperienza ad alto tasso di emozione

Arte e realtà aumentata: trend e casi d’uso

Come rendere il contatto con l’arte, ancora più emozionante, soprattutto in un momento storico in cui il contatto fisico deve sottostare alle regole del distanziamento sociale?

La risposta arriva dalla realtà aumentata, una tecnologia immersiva che ci dà il super potere, inquadrando un oggetto attraverso un telefono o altri dispositivi, di vedere, sentire, vivere contenuti digitali e racconti extra, aumentando, appunto, il nostro coinvolgimento.

Arte e realtà aumentata: trend e casi d’uso

Ecco alcuni dati e fatti.

 

  • Stando alle previsioni degli analisti, l’uso della realtà aumentata (AR) crescerà del 46.6% tra ora e il 2024.

  • Oltre al telefono, anche altri dispositivi, ad esempio i visori, diventeranno sempre più comodi ed economici.

  • L’AR è una tecnologia -a differenza della realtà virtuale, in questo momento – facilmente accessibile: basta inquadrare un oggetto.

  • Arte e realtà aumentata rappresentano un connubio felice, infine, anche perché amplificano le possibilità creative: vediamo, tra i tanti, alcuni esempi.

Brochure, libri e cataloghi aumentati

In questo scenario, la realtà aumentata può ampliare lo spazio fisico di un prodotto cartaceo – una brochure, un pack fisico, un catalogo – per dargli una nuova dimensione, trasmettendo fiducia, divertimento e un senso di innovazione. Lo abbiamo fatto con le Cartaviglie, un omaggio che La Casa Totiana dedica a Gianni Toti (1924-2007): 6 tavole libere e una app mobile scaricabile su dispositivi android e Ios, per esplodere alcuni indizi poetici entrando in un universo espanso fatto di contributi grafici e video.

Uso della realtà aumentata a supporto di mostre ed eventi

Le potenzialità della realtà aumentata diventano ancora più esplosive se utilizzate per creare esperienze immersive nei luoghi d’arte. Pensiamo all’esperienza del Cleveland Museum: camminare passivamente attraverso le opere d’arte è solo un ricordo: qui i visitatori si immergono nei racconti che i contenuti in realtà aumentata aggiungono alle opere. Inevitabilmente emozione, memorabilità, intrattenimento sono amplificati all’ennesima potenza.

Smart building e outdoor augmented reality

Si tratta di un’opportunità immensa, per un paese come l’Italia, una mostra a cielo aperto. Immaginiamo di passeggiare per il centro della città e semplicemente inquadrando un palazzo, poter viverne la storia, ascoltare la voce dell’architetto che lo ha progettato, radiografarne l’interno ancor prima di entrare. Uno strumento di marketing potentissimo per ogni città d’arte. Un caso? L.O.V.E., la famosa scultura di Maurizio Cattelan, a cui è stato sovrapposto un racconto multimediale per arricchire l’esperienza di chi la osserva. 

Arte e realtà aumentata: una lunga serie di benefici

  1. Permette ai visitatori di visualizzare ricostruzioni di oggetti antichi altrimenti difficili da immaginare, personaggi storici riportati in vita, storie e approfondimenti sull’opera direttamente di fronte ad essa.
  2. Consente alle strutture (musei, gallerie, esposizioni) di liberarsi delle tradizionali didascalie e di proporre approfondimenti attraverso una customer experience più coinvolgente e divertente.
  3. Ha la capacità di coinvolgere e avvicinare all’arte anche giovani generazioni, naturalmente abituate ai linguaggi digitali e del gaming.
  4. Modernizza i concetti di libro, catalogo, guida, manuale, aumentandone il valore percepito e dando agli editori ulteriori opportunità di business.
  5. Innova il vissuto dei turisti, che visitando una città, un percorso, un sito, possono immergersi nella storia e nelle suggestioni di quanto stanno osservando.
  6. Abbatte alcune barriere legate al contatto con l’arte, sia rendendo l’esperienza più facile ed emozionante, sia supportando alcune disabilità.

Innovare l’esperienza dell’arte

In conclusione: gli esempi virtuosi in cui la realtà aumentata ha migliorato l’esperienza di un’opera o un progetto d’arte sono numerosi, in Italia e all’estero.

Per citarne alcuni, la Bone App che riporta in vita i dinosauri esposti nel museo di Washington, il progetto Reblink che a Toronto costruisce mondi futuristici intorno ad opere antiche e Art for the Blind, una iniziativa didattica dedicata a visitatori non vedenti dell’Ara Pacis di Roma, basata su repliche audio tattili. Le tecnologie sono ormai mature. Davvero siamo entrati in una nuova era del marketing artistico, la cui sfida consiste nel costruire progetti di comunicazione in cui la tecnologia sia a servizio di customer journey più ricchi, di una migliore user experience e di un rafforzamento del brand.

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Simone Vezzani

Simone Vezzani

Che succede nel sentirsi chiamare artista?

Io non mi definisco assolutamente un artista. Ultimamente vengo chiamato così ma non mi ci ritrovo. Sono semplicemente uno a cui piace giocare con i computer. E da cosa nasce cosa.

E quando non sei davanti al computer?

Quando non sono attaccato al computer mi piace sollevare pesi.
È una cosa un po’ strana ma è il mio modo di sfogarmi.

Nella definizione di tecnico invece ti ci ritrovi?

Sì, considera che io sono un geometra, tutto quello che faccio quindi è molto schematico. Sono stato abituato ai calcoli, a calcolare tutto quello che devo fare. Quindi tecnico è la definizione più adatta.
Anche se è un po’ limitante. Ecco perché io mi sono spostato in questo mondo, perché nel 3d c’è più libertà di azione. Quando lavoravo come geometra dovevo seguire delle regole ferree ora devo seguire il mio direttore artistico ma ho più libertà di azione.

Lavori su prodotti commerciali o artistici?

L’azienda è focalizzata principalmente sulla realizzazione di opere artistiche ma siamo aperti un po’ a tutto.

Ma quindi prima avevi un posto fisso che hai lasciato?

Sì, ho iniziato a lavorare come geometra subito dopo il diploma nel 2011. Poi mi sono reso conto che non faceva per me perché era un lavoro troppo monotono.

Così, dopo 6 mesi, o forse un anno, ho mollato tutto e mi si è presentata l’occasione di andare a lavorare in un villaggio turistico in Spagna come animatore sportivo.

Durante questo periodo, al ragazzo del team che si occupava della realizzazione dei prodotti multimediali per la struttura, serviva una mano, io mi sono offerto e lui ha iniziato a insegnarmi le basi dell’audio editing e della manipolazione delle immagini.

Da lì mi sono innamorato di programmi come Photoshop e Ableton e ho iniziato a studiarli per fatti miei.
Dopo 3 anni, quando sono tornato a casa, ho avuto la possibilità di fare un corso per Tecnico per la ceramica e il design industriale. E lì mi sono innamorato nuovamente, questa volta di Cinema 4D, e — ancora una volta — ho continuato a studiarlo per fatti miei.

Da cosa nasce cosa e, dopo aver fatto uno stage con il docente del corso, ora sono qui.

Hai detto due volte di aver studiato “per i fatti tuoi”, dove?

Principalmente ho usato tutorial di Youtube. Perlomeno per i primi 3 anni. Poi ho iniziato a comprare corsi online su settori molto verticali.

In italiano?

No, quasi tutti in inglese perché in Italia siamo abbastanza indietro su questa cosa. Poi ne ho fatto qualcuno in spagnolo e una volta uno in russo, pensavo mi esplodesse la testa ma per fortuna non è stato così.

Nelle tue opere quanto vale il social come contenitore?

Quello che faccio adesso sono cose che si vedono nei film da anni. È interessante trovare VFX (visal effects n.d.r.) su Instagram perché lì non ti aspetti di vedere una cosa del genere. Se vai a vedere un film della Marvel sai che arriveranno delle esplosioni e quindi non è così speciale. Trovarli sul proprio feed social invece è spiazzante.

A proposito di Marvel, il cinema è un punto di arrivo nel tuo percorso?

Sì, lo sarebbe e ci sto pensando. Sarebbe importante perché dove sono ora lavoro solo. Non ho un team formato e sarebbe stimolante confrontarmi con una squadra e qualcuno che ne sa più di me. Ho paura però di ritrovarmi dentro una catena di montaggio e tornare ad essere un po’ geometra.
È comunque un’esperienza che vorrei fare. Vediamo cosa succederà.

Ti abbiamo conosciuto grazie a un articolo apparso su “Il Sole 24 Ore”. La pubblicazione di quel pezzo ha cambiato le carte in tavola?

Nel panorama artistico di Instagram ero conosciuto ma non così tanto. Dopo quell’articolo c’è stata una vera e propria esplosione, ho dovuto disattivare le notifiche Instagram per 3 giorni perché era un continuo squillare.
Adesso l’apprezzamento a quello che pubblico è più veloce, nel caso dell’opera riportata dal Sole 24 ore, non so il perché, ma ci volle qualche settimana.

Com’è il tuo rapporto con i social?

Uso principalmente Instagram che è un portfolio di quello che sto facendo e anche di quello che ho fatto nel passato. Racconta un po’ tutta la mia storia. Dalle immagini statiche, un po’ artistiche e un po’ fatte a casa, fino al compositing di 3d in scene reale. Che è quello su cui sto cercando di focalizzarmi adesso.

Sembra che Instagram voglia togliere il numero di like. Che ne pensi?

Concordo assolutamente. Oramai i like sono un modo triste per classificare il lavoro di qualcuno. Soprattutto su Instagram non funziona perché chi ha già tanta visibilità ne otterrà di più penalizzando chi ne ha meno.

A proposito di compositing, è anche il prodotto multimediale più difficile da realizzare a livello tecnico, vero?

Si, più difficile e più impegnativo a livello temporale. Per un ‘immagine statica mi ci vogliono un paio di giorni, per il 3d molto di più. Per il video del museo di Berlino considera che per renderizzare quei 15 secondi di fasci di particelle il computer ci ha messo 30 ore. A cui aggiungere le 5–6 ore per l’ombra e tutta la mia parte che è il montaggio.

Con il 3d innovi l’arte o il modo di fruirla?

Più che altro mi piace dire che rivisito la mia vita di tutti i giorni e l’arte che mi circonda. Cerco di creare un nuovo interesse in particolari situazioni e opere che non sono così famose. Pesso le mie creazioni nascono in strade o posti del tutto casuali e comuni. Poi, se dovessi scegliere se trarre spunto da un’opera sconosciuta e la Gioconda, sicuramente sceglierei quella sconosciuta.
Andare a fare qualcosa sulla Monna Lisa sarebbe abbastanza scontato, presto quindi attenzione a quello che è interessante per me rispetto a quello che tutti hanno già visto. Io la Monna Lisa non l’ho mai vista.

Pensi sia una missione la tua?

Si, una mini missione personale che mi sto da poco imponendo.

Compositing, 3d, alcuni tuoi post, ci rimandano all’universo dei videogame. È un mondo che ti ha influenzato?

Purtroppo i videogiochi sono la mia croce, tutto è nato da lì.
Io ho sempre giocato troppo, da ragazzino sono stato un hardcore gamer. Ero davvero fuori dal mondo e questo ha influito molto anche sula scelta di focalizzarsi sul 3d.Quando lavoro non sto lavorando, continuo a giocare rivivendo quello che facevo da ragazzino.

Quali sono i tuoi titoli di ispirazione?

Assassin’s creed senza dubbio. Perché è stato probabilmente il primo videogioco con un incrocio importante tra game e storia. È stata una rivelazione.

È vera la notizia che potrebbe essere di spunto per la ricostruzione di Notre Dame?

Sì, sembra di sì e hanno addirittura rilasciato gratuitamente il nuovo capitolo che è proprio ambientato a Parigi.

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Gianni Toti: il poeta della rievoluzione in mostra al Macro

Gianni Toti: il Poeta Della Rievoluzione In Mostra Al Macro

Gianni Toti è stato uno degli artisti più importanti nel panorama della sperimentazione artistica mondiale e il 20 giugno, al MACRO di Roma, in occasione di quello che sarebbe stato il suo 95^ compleanno, si potranno “incontrare” alcune delle videopere realizzate dall’artista Poetronico (neologismo nato dalla fusione di poesia ed elettronica) e selezionate per l’occasione dalla start-up Poetronicart che ne cura l’archivio.

Il pomeriggio, che si svolgerà presso la Sala Cinema di Via Nizza (Roma), vedrà alternarsi la proiezione di 5 opere, realizzate tra il 1981 e il 1999, a interventi di ospiti del calibro di Sandra Lischi e José Carlos Mariategui: studiosi e professionisti che hanno conosciuto e lavorato a stretto contatto con Toti, oltre che da Pia Abelli Toti, moglie del poeta e attuale presidente de La Casa Totiana, realtà che ne conserva le memorie.

Il filo rosso della giornata sarà l’utilizzo sperimentale che Toti ha fatto degli strumenti tecnologici per sintetizzare, in un’unica narrazione, arte e scienza. Le opere selezionate attingono all’epoca nella quale le prime macchine per la manipolazione delle immagini prendevano vita, i mixer digitali apparivano nei grandi studi televisivi e i computer — capaci di sintetizzare le immagini in codice binario — si apprestavano a stravolgere completamente il senso e la percezione del mondo video. Per Toti gli strumenti tecnologici hanno l’ambizione di aiutare il pensiero a superare “gli ultimi residui di quella strana specie di razzismo intellettuale antiartistico, che alligna ancora tra noi contro le licenziosità del pensiero poetante”.
(da I mixerabili, in Cinema 60 1981, n°139)

Toti infatti nelle sue videopere ha sempre usato: elettronica, immagini, video, musica e voce per creare narrazioni audiologovisive dalla straripante forza immaginativa.

Come un fisico — diceva spesso — costruisce le sue teorie con la matematica perché questa gli permette di immaginare più cose di quanto egli sia capace di pensarne con chiarezza: allo stesso modo il videoartista costruisce le sue transequenze poetroniche perchè gli permettono di immaginare figure deldiscorso che si superano senza corrispondere più a nessun corpo, a nessuna facile realtà apparente o illusoria.

L’appuntamento è quindi per il 20 giugno al Macro.
L’ingresso è gratuito.

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La Roma ungherese a portata di App

La Roma ungherese a portata di App

Una soluzione che permetterà ai tanti turisti ungheresi (e a tutti gli appassionati) di scoprire, conoscere e visitare i luoghi capitolini segnati dalla presenza plurisecolare della cultura magiara. Centinaia di locations suddivise tra: LifeStyle, Edifici Istituzionali, Luoghi d’Arte e Luoghi Religiosi, saranno raggiungibili dal proprio device per lasciarsi guidare tra i profumi del Caffè Greco, la biblioteca del Collegio Ungarico, le sculture lignee di S.Pietro e i colori di Marinka Dallos.

Durante gli scorsi mesi infatti, parallelamente al lavoro dell’Accedemia (mappatura dei siti e redazione dei contenuti), Poetronicart ha curato integralmente lo sviluppo tecnologico del progetto. Incorniciando tutti i contenuti, ospitati nello showroom proprietario e gestiti dal DAM poetronico, in una app moderna e dal front end giovane che, già nella sua release 1.0, sarà disponibile per Android (dal primo di maggio) e per iOs (a partire dalla seconda metà del mese).

Èsicuramente un esperimento interessante e innovativo che unisce i più moderni strumenti tech all’asset del turismo straniero, per semplificare e accrescere l’esperienza di chi, nel mare magnum di Roma, preferisce muoversi con una bussola digitale sfruttando la navigazione assistita e le guide multimediali.

Poetronicart è già al lavoro per aggiungere delle features innovativecon il nuovo aggiornamento dell’app come la realtà aumentata e le visite virtuali. Funzioni che, implementate, renderanno stabile la possibilità di serializzare l’idea ed estenderla sulla dimensione orizzontale: altre lingue e culture per Roma; e su quella verticale: altre città d’arte.